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針對H5小游戲總結的基礎設計理念

H5游戲設計是很多做H5游戲的程序員頭疼的地方。但是同樣隨著H5游戲的越來越多,我們逐漸可以看出做H5游戲的基本思路和基礎的設計理念,小編給大家打打包看看。

 

1. 這是一個看臉的時代

 

輕代表需要減少美術資源,一個游戲如果缺少了華麗的特效和精美的原畫需要如何迎合這個看臉的時代呢?我目前能給出的答案就是,簡潔明亮。就好像你沒有精致的五官和完美的身材,但至少你要干干凈凈,昂頭挺胸。我們要的是氣質(zhì)。例如“Cannon Hero”以及“Halos“簡單的背景及元素,明亮的角色及場景。這種美術風格營造的效果較為符合”輕“的理念,簡單的美術對應簡單的玩法,明亮的色調(diào)對應易用且輕松的體驗。

 

PS:現(xiàn)階段,像素是柄利器。

 

2.我們輕,所以我們快

 

2G、3G的傳播速度和不高的wifi覆蓋率強迫我們把H5小游戲的體量做小做輕。而這恰恰可以成為優(yōu)勢。輕代表快,信息時代要的就是快??焖俚膫鞑タ梢允剐∮螒虺蔀樾畔⒌妮d體和吸量的工具。

 

目前的手游趨勢較為偏重度。輕量化的游戲和即用即拋的設計理念可能會成為玩家下一階段的需求。所以H5小游戲的體量越小越好,而規(guī)則越簡單越好。簡單不代表要放棄可玩性,簡單是設計理念,換來的是易用性和小體量。例如早些階段的“打企鵝”,體量小,傳播快,易用性強。

 

3.微成長

 

小游戲的載體不只是瀏覽器,還有平臺,這略微改善了小游戲較差留存的通病。試想一下,如果你從朋友圈里點擊了一個小游戲,升到了十級。當你玩累了關閉瀏覽器的時候你的數(shù)據(jù)也隨之消失了,這個體驗會讓玩家很懊惱。我如果需要保存這款小游戲,除了朋友圈能給我提供下載入口之外,我只能通過瀏覽器的收藏功能收藏網(wǎng)頁。這讓原本快捷的設計變得又傻又笨。而現(xiàn)階段很多平臺開放了對小游戲的管理,你可以在平臺上管理你玩過的小游戲,這使小游戲也可以做一些成長設計增加增加用戶粘稠和留存。例如QQ空間里的“愚公移山“。

 

為什么是微成長?還是那句話,我們要的是“輕“。繁重的成長體系不會增加留存。用戶選擇小游戲的目的是偏于輕體驗的減壓,如果追求完整的成長體系,用戶會選擇有端的手游甚至PC端游戲。

 

微成長可以是放置類的設計,或者只是積累游戲幣購買角色的其他形象,有追求總比沒目標要好。

 

4. 隱性關卡設計

 

傳統(tǒng)游戲的關卡設計主要提供給玩家的為目標性,粘稠度。而小游戲對這兩者的依賴性較少,較強的關卡概念設計會破壞小游戲對于“輕“的設計理念,使以輕松為主的小游戲玩家變得具有心理負擔。但如果一款游戲不具備層次感也是很糟糕的體驗,就像玩了一局沒有得分的” flappy bird “。所以,得分的設計能提升玩家的優(yōu)越感和些許粘稠,同時也是其他系統(tǒng)設計的判定基礎,例如提升游戲難度。

 

隱性的關卡主要突出的是層次感,很多小游戲都會在你得分到達一定階段時為你自動更換背景圖片的顏色。這樣簡單的設計及美術資源不會過于增大游戲的體量,同時會讓你的體驗具有層次感,你會明確的知道你已經(jīng)進入“下一階段“,而不是傻傻的在一條沒有盡頭的路上面奔跑。這樣簡單的設計會凸顯游戲的設計感并且提高體驗?!毙∮螒颉安淮硭鄙岛唵巍啊?/p>

 

5.操作慣性

 

小游戲的“輕“使得在玩法設計上偏于沒有成功只有失敗的設計。例如:”flappy bird“”圍住神經(jīng)貓“等等,玩家要的是分數(shù)產(chǎn)出的炫耀。這使小游戲通常走益智或敏捷路線,這種玩法的小游戲操作慣性尤為重要。簡單的做法就是在結束界面放一個大大的重新開始按鈕,吸引玩家重復挑戰(zhàn)。最重要的是游戲的玩法一定要具有挑戰(zhàn)性,且耐玩。例如:”Crazy Labs“。在游戲失敗時不要做明顯的標志性結點,這樣會削弱慣性,具體的體驗就是這個界面給玩家的感覺是游戲失敗而不是游戲結束。

 

H5小游戲的玩法很多種,所以設計能展現(xiàn)的方式也很多種。隨著技術的不斷開發(fā)更新和大家的“腦洞”不斷擴大,一定會有更多的設計理念出現(xiàn)。我們能做的就只是不斷的去


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